Rabu, Juni 15, 2011

PRINSIP UTAMA MENDESAIN INTERFACE

Interface merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan

melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Berikut ini beberapa prinsip utama dalam mendesain antarmuka atau interface :

  1. User Compatibility

Interface harus disesuaikan dengan user, dan tidak dianjurkan merancang interface untuk dirinya sendiri. Hal ini didasarkan karena sistem diciptakan untuk kebutuhan user.

  1. Product Compability

Sebuah interface sistem, harus sesuai dengan bentuk manual atau tradisionalnya. Sehingga diharapkan menghasilkan laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

  1. Task Compability

Interface harus membantu dan memudahkan user dalam menyelesaikan tugasnya.

  1. Work Flow Compability

Sistem manual harus disediakan oleh pengembang perangkat lunak, dan menyediakan runutan-runutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

  1. Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.

  1. Familiarity

Interface sebisa mungkin didesain dengan interface pada umumnya, dari segi tata letak, model, dan sebagainya.

  1. Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun interface.

  1. Direct Manipulation

Sistem harus mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada interface sesuai dengan keinginan user. Dalam hal ini dicustomize oleh user.

  1. Control

Sistem harus memiliki penanganan terhadap kesalahan yang dilakukan oleh user.

  1. WYSIWYG

“what you see is what you get”, informasi yang ditampilkan harus sesuai dengan usaha yang dilakukan oleh user.

  1. Flexibility

Sistem harus menyediakan berbagai solusi penyelesaian suatu masalah.

  1. Responsiveness

Sistem harus memiliki respon yang baik, maksudnya adalah kecepatan akses suatu sistem akan sangat mempengaruhi mood user.

  1. Invisible Technology

Suatu sistem harus memiliki suatu kelebihan yang tidak melulu diminta oleh user, maksudnya diciptakan suatu terobosan baru pada suatu sistem.

  1. Robustness

Interface yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.

  1. Protection

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user. Nyaman dimaksudkan user tidak menemui susasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.

  1. Easy of Learning and Easy of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan perangkat lunak hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER DITINJAU DARI SEGI MANUSIA

Manusia

adalah elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek serta sebagai sistem pemroses informasi


1. Saluran Input Output

  • Pandangan (vision)

  • Alat fisik: Mata

mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektronik

  • retina

retina mengandung rods untuk pandangan cahaya lemah dan cones untuk pandangan berwarna


2. Interpretasi Sinyal

  • Ukuran dan Kedalaman

    • sudut pandangan mengindikasikan seberap banyak area dari pandangan objek yang tertangkap

    • ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detil yang sangat baik (terbatas)

  • Kecemerlangan cahaya (brightness)

    • reaksi yang bersifat subjektif pada level-level cahaya

    • ketajaman pandangan meningkat dengan semakin besarnya kejelasan sebagaimana halnya kekeruhan pandangan meningkat dengan semakin besarnya kedip (ficker) yang terjadi.

  • Warna

    • terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas), & saturation (kejenuhan)

    • cones sensitif terhadap panjang gelombang warna


3. Membaca

  • pola visual terpersepsikan

  • di decode (pecahkan sandinya) menggunakan representasi internal bahasa

  • diinterpretasikan menggunakan pengetahuan dari sintaks, semantik dan pragmatik


4. Mendengarkan

Alat fisiknya :

  • telinga bagian luar – melindungi telinga bagian dalam dan menguatkan suara

  • telinga bagian tengah – mentransmisikan gelombang suara dalam bentuk getaran ke telinga bagian dalam

  • telinga bagian dalam – pemancar (transmitter) kimiawi dilepaskan dan ini menimbulkan impuls dalam syaraf pendengaran


5. Sentuhan

Stimulus diterima melalui penerima(receptors) dalam kulit:

  • Thermoreceptors – panas dan dingin

  • Nociceptors – sakit

  • Mechanoreceptors – tekanan (baik tekanan yang hanya seketika atau tekanan yang continue/terus menerus)


6. Gerakan

  • Waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus: waktu reaksi+waktu gerak

  • Waktu gerak – tergantung pada usia, kebugaran, dll.

  • Waktu reaksi – tergantung pada jenis stimulus


7. Memory

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :

  1. tempat penyaringan (sensor)

Sebagai buffer untuk menerima rangsang dari indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring :

  • iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)

  • echoic : menerima rangsang suara

  • haptic : menerima rangsang sentuhan

  1. tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)

  • Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat untuk digunakan kembali kemudian.

  • Kapasitas memori kecil / terbatas

  1. Memori jangka panjang

  • Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

  • Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.

  • Kapasitas besar / tidak terbatas


8. Berpikir : Pertimbangan dan penyelesaian masalah

  • Pertimbangan (reasoning):

  • deduktif: dipakai untuk mendapatkan kesimpulan logika dari premise (fakta) yang diketahui.

  • induktif: menggeneralisasikan kasus-kasus yang kita lihat untuk mendapatkan informasi yang belum kita ketahui

  • abduktif: dipakai untuk mendapatkan sebab dari suatu kejadian

  • Penyelesaian masalah (problem solving)

Adalah proses untuk mencari solusi dari suatu task yang belum pernah dikenal sebelumnya, dengan menggunakan pengetahuan yang kita miliki


9. Akuisisi Keterampilan

Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :

  • Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memori jangka pendek

  • Pengelompokan masalah secara konseptual dan informasi disusun secara efektif

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER BERDASARAN INTERAKSINYA

Pengertian Interaksi

Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek memengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.


Kerangka Kerja Interaksi

Kerangka kerja umum pemahaman interaksi :

    • Tidak hanya dibatasi untuk sistem komputer elektronik

    • Mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi

    • Mengizinkan pembebanan komparatif dari sistem


Ergonomi

Ergonomi biasanya digunakan untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan tentang bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem

Gaya Interaksi

Beberapa gaya umum gaya umum yang sering digunakan :

    • Antarmuka baris perintah (command lines)

    • Menu

    • Bahasa sehari-hari (natural language)

    • Pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan (query)

    • Borang isian (form filling)

    • Lembar kerja

Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980), Lalu muncul Lotus, Lalu yang umum dipakai sekarang ini EXCEL

    • WIMP (Windows, Icons, Pointers, dan Menus)

  • Windows : daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal yang mandiri. Dapat menganduk teks atau grafik. Dapat digerakkan atau dirubah ukurannya. Dapat saling menumpuk (overlapping) atau ditempatkan bersebelahan (tiled). Menggunakan scrollbars dan title bars.

  • Icons : Gambar atau citra kecil. Digunakan untuk mempresentasikan beberapa objek dalam antarmuka, seringkali sebauh window

  • Pointers : untuk pemilihan atau penunjukkan (pointing) sesuatu seperti misalnya ikon dan item-item menu. Untuk melakukkan ponting biasanya digunakan mouse. Joystick, trackball, tombol kursor ataupun keyboard shortcut juga menggunakannya.

  • Menus : Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem. Membutuhkan opsi yang dipilih lewat pointer.


Konteks Sosial dan Organisasi

Interaksi dipengaruhi oleh konteks sosial dan organisasi di bawah ini :

    1. Untuk orang lain - keinginan untuk menjadikan berkesan, kompetisi, ketakutan dari suatu kegagalan

    2. Motivasi – ambisi, kepuasan diri

    3. Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebabkan frusatsi dan berkurangnya motivasi